Modul Ajar Kurikulum Merdeka
UPT SMP Negeri 1 Suppa — Informatika Kelas IX (Bab 2)
MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : INFORMATIKA — BAB 2 : BERPIKIR KOMPUTASIONAL
A. IDENTITAS MODUL
B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK
Peserta didik telah mempelajari konsep dasar berpikir komputasional di kelas VII dan VIII, termasuk struktur data sederhana seperti linked-list dan stack, serta operasi logika dasar (AND, OR).
Peserta didik juga telah memiliki pengalaman menggunakan konsep urutan langkah, pemecahan masalah, pengenalan pola, serta representasi informasi sederhana dalam kegiatan pembelajaran Informatika.
Peserta didik menunjukkan minat pada pemecahan masalah (problem solving) dalam bentuk teka-teki, permainan logika, tantangan navigasi, permainan strategi, dan permasalahan yang relevan dengan kehidupan sehari-hari.
Peserta didik juga memiliki ketertarikan terhadap aktivitas yang melibatkan peta, rute perjalanan, permainan logika, robot, serta tantangan menemukan solusi yang paling efisien.
Peserta didik memiliki kemampuan analisis yang bervariasi. Sebagian sudah terbiasa dengan pemikiran terstruktur, sementara sebagian lain masih memerlukan bimbingan dalam memodelkan masalah, membaca informasi numerik, membandingkan pilihan, dan menentukan strategi penyelesaian yang efisien.
Kemampuan numerasi peserta didik juga beragam. Sebagian peserta didik telah mampu melakukan operasi hitung dan membandingkan nilai, sedangkan sebagian lainnya masih membutuhkan bimbingan dalam membaca tabel, menghitung total jarak, menentukan selisih, memahami batas nilai, dan menginterpretasikan informasi numerik dalam konteks masalah.
• Membutuhkan visualisasi langkah-langkah algoritma.
• Membutuhkan peta, tabel, diagram, dan representasi visual untuk memahami hubungan antar objek.
• Membutuhkan penjelasan guru tentang aturan logika dan strategi pemecahan masalah.
• Menelusuri rute pada gambar Graf.
• Mempraktikkan urutan langkah algoritma secara langsung.
• Mengerjakan latihan soal secara langsung.
• Membutuhkan pengalaman membandingkan beberapa pilihan berdasarkan nilai numerik.
• Membutuhkan latihan menghitung total, selisih, dan jumlah langkah.
• Membutuhkan latihan menggunakan batas nilai tertentu dalam mengambil keputusan.
• Membutuhkan pengalaman mengolah informasi numerik menggunakan tabel atau media digital sederhana.
C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN
1. Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai
Konseptual: Memahami struktur data kompleks seperti Graf dan Pohon (Tree). Memahami konsep ekspresi dan operasi logika, khususnya XOR. Memahami konsep algoritma, perulangan, dekomposisi, dan pengenalan pola. Memahami hubungan antara data numerik dengan pengambilan keputusan dalam penyelesaian masalah.
Prosedural: Mampu menerapkan algoritma untuk menelusuri Graf. Mampu menemukan pola berdasarkan operasi logika. Mampu merancang urutan langkah yang efisien untuk menyelesaikan masalah. Mampu membaca tabel data dan mengubahnya menjadi representasi Graf. Mampu menghitung dan membandingkan nilai numerik dalam suatu masalah. Mampu menentukan solusi berdasarkan kriteria atau batas nilai tertentu.
2. Relevansi dengan Kehidupan Nyata
Konsep Graf dapat digunakan untuk memodelkan jaringan pertemanan, rute perjalanan, jaringan transportasi, atau jaringan komputer. Struktur Pohon digunakan dalam silsilah keluarga atau struktur organisasi. Logika digunakan dalam pengambilan keputusan sehari-hari. Numerasi Digital diterapkan ketika peserta didik membandingkan jarak perjalanan, menghitung total waktu atau biaya, menentukan rute terpendek, membaca batas nilai tertentu, dan menggunakan data numerik sebagai dasar dalam memilih solusi.
3. Tingkat Kesulitan
Sedang. Materi ini menuntut kemampuan abstraksi untuk memodelkan masalah ke dalam struktur data dan logika formal. Integrasi Numerasi Digital menambah kemampuan peserta didik dalam membaca data, melakukan perhitungan sederhana, membandingkan nilai, memahami batas nilai, serta mengambil keputusan berdasarkan informasi kuantitatif.
4. Struktur Materi
- Struktur Data: Pengenalan Graf dan Pohon.
- Ekspresi dan Operasi Logika: Pengenalan pola dengan operasi logika.
- Algoritma: Merancang langkah-langkah solusi yang melibatkan perulangan dan dekomposisi.
- Numerasi Digital: Membaca, menghitung, membandingkan, dan menginterpretasikan data numerik dalam konteks Graf dan algoritma.
5. Integrasi Nilai dan Karakter
D. DIMENSI PROFIL LULUSAN
DESAIN PEMBELAJARAN
A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)
Berpikir Komputasional: Menerapkan berpikir komputasional untuk problem dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam menghadapi masalah komputasi; memahami konsep himpunan data terstruktur dalam kehidupan sehari-hari; memahami konsep lembar kerja pengolah data; menerapkan berpikir komputasional dalam menyelesaikan persoalan yang mengandung himpunan data berstruktur sederhana dengan volume kecil; serta menuliskan sekumpulan instruksi dengan menggunakan sekumpulan kosakata terbatas atau simbol dalam format pseudocode.
Literasi Digital: Memahami cara kerja dan penggunaan mesin pencari di internet; mengetahui kualitas informasi dan kredibilitas sumber informasi digital; mengenal ekosistem media pers digital; membedakan fakta, opini, dan hoaks; memahami pemanfaatan perangkat teknologi pengolah dokumen, lembar kerja, dan presentasi; mampu mendeskripsikan komponen, fungsi, dan cara kerja komputer; memahami konsep dan penerapan konektivitas jaringan lokal dan internet baik kabel maupun nirkabel; mengetahui jenis ruang publik virtual; memahami pemanfaatan perangkat teknologi digital untuk produksi dan diseminasi konten; memahami pentingnya menjaga rekam jejak digital, mengamalkan toleransi dan empati di dunia digital, memahami dampak perundungan digital, membuat kata sandi yang aman; memahami pengamanan perangkat dari berbagai jenis malware, memilah informasi yang bersifat privat dan publik, melindungi data pribadi dan identitas digital serta memiliki kesadaran penuh (mindfulness) dalam dunia digital.
Numerasi Digital: Peserta didik mampu membaca dan menginterpretasikan informasi numerik dalam permasalahan komputasional; melakukan operasi hitung sederhana yang berkaitan dengan jarak, waktu, jumlah langkah, dan bobot; membandingkan beberapa pilihan berdasarkan nilai numerik; menentukan solusi berdasarkan batas nilai tertentu; menyajikan data dalam bentuk tabel atau diagram sederhana; serta menggunakan perangkat digital untuk membantu proses pengolahan dan interpretasi data dalam pemecahan masalah.
B. LINTAS DISIPLIN ILMU
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
- Menjelaskan konsep dasar struktur data Graf dan Pohon (Tree).
- Mengidentifikasi node dan edge pada suatu Graf.
- Memodelkan masalah kehidupan sehari-hari ke dalam struktur data Graf.
- Menelusuri Graf menggunakan aturan atau algoritma sederhana.
- Membaca data jarak atau bobot yang terdapat pada Graf.
- Menghitung total jarak dari suatu rute.
- Membandingkan beberapa rute berdasarkan jarak atau bobot.
- Menentukan rute yang paling efisien berdasarkan data numerik.
- Menjelaskan strategi penyelesaian masalah secara lisan maupun tertulis.
- Menjelaskan konsep operasi logika XOR.
- Mengidentifikasi pola berdasarkan aturan logika.
- Menerapkan operasi XOR untuk menyelesaikan masalah.
- Menjelaskan konsep perulangan dalam algoritma.
- Mengidentifikasi pola gerakan yang berulang.
- Menghitung jumlah langkah berdasarkan pola perulangan.
- Merancang algoritma yang melibatkan perulangan untuk navigasi.
- Membandingkan solusi berdasarkan jumlah langkah/efisiensi.
- Menjelaskan hubungan pola, perulangan, & efisiensi solusi.
D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL
Pemecahan masalah yang dekat dengan kehidupan sehari-hari seperti: Pengantaran paket, Menemukan rute perjalanan yang paling efisien, Membandingkan jarak beberapa rute, Menentukan pilihan berdasarkan batas jarak tertentu, Menemukan pola pada hiasan dinding, Memprogram gerakan robot, Menghitung jumlah langkah robot berdasarkan perulangan, serta Membandingkan efisiensi beberapa algoritma berdasarkan jumlah langkah.
E. KERANGKA PEMBELAJARAN
1. PRAKTIK PEDAGOGIK
Model Pembelajaran: Discovery Learning, Problem-Based Learning (Pembelajaran Berbasis Masalah).
Pendekatan: Deep Learning (Mindful, Meaningful, Joyful Learning)
• Mindful Learning: Peserta didik secara sadar menelusuri setiap langkah algoritma, mempertimbangkan setiap kemungkinan, membaca informasi numerik dengan teliti, dan merefleksikan proses berpikir mereka.
• Meaningful Learning: Masalah yang disajikan, misalnya rute kurir atau perjalanan antar lokasi, memiliki konteks yang jelas dan relevan. Peserta didik memahami bahwa data jarak, waktu, dan bobot dapat digunakan untuk menentukan solusi yang tepat dan efisien.
• Joyful Learning: Pembelajaran dikemas dalam bentuk tantangan, permainan, teka-teki, dan simulasi yang menarik untuk dipecahkan sehingga menumbuhkan rasa ingin tahu dan kepuasan saat berhasil menemukan jawaban.
Metode Pembelajaran: Diskusi, tanya jawab, latihan individu, simulasi unplugged, praktik pengolahan data sederhana, dan pemecahan masalah.
2. STRATEGI PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI
Diferensiasi Konten: Menyediakan soal dengan tingkat kompleksitas berbeda (Soal dasar fokus satu konsep, soal menengah gabungan Graf dan numerasi, soal pengayaan gabungan Graf, logika, numerasi, dan algoritma).
Diferensiasi Proses: Peserta didik dapat mengerjakan individu atau berdiskusi dengan teman sebangku. Guru memberikan scaffolding bagi yang kesulitan (petunjuk awal, tabel sederhana, Graf berlabel, contoh perhitungan).
Diferensiasi Produk: Jawaban disajikan dalam bentuk urutan langkah, diagram Graf, tabel perhitungan, diagram rute, penjelasan tertulis, atau presentasi digital.
3. KEMITRAAN PEMBELAJARAN
Lingkungan Sekolah: Berkolaborasi dengan guru Matematika untuk memperkuat konsep logika, teori Graf, aritmetika, perbandingan, dan interpretasi data.
Lingkungan Luar Sekolah: Pengamatan rute dan jarak perjalanan harian (sekolah/pengantaran barang).
Mitra Digital: Menggunakan aplikasi visualisasi Graf atau lembar kerja digital untuk demonstrasi dan pengolahan data numerik.
4. LINGKUNGAN BELAJAR
Ruang Fisik: Papan tulis/proyektor visualisasi Graf, pengaturan tempat duduk diskusi kelompok, kartu node/jarak.
Ruang Virtual: Platform e-learning (latihan/materi pengayaan) dan lembar kerja digital pengolahan data.
Budaya Belajar: Pantang menyerah, menghargai logika penyelesaian masalah, ruang aman untuk bertanya, serta kebiasaan memeriksa kembali hasil perhitungan.
5. PEMANFAATAN DIGITAL
Perpustakaan digital/sumber daring, forum diskusi daring, penilaian & kuis daring, slide presentasi visual guru, serta media pengolahan data digital (lembar kerja untuk jarak, total, dan perbandingan rute).
6. NUMERASI DIGITAL
Numerasi Digital diintegrasikan melalui penggunaan data numerik untuk menyelesaikan masalah komputasional. Aktivitas meliputi: membaca data jarak/waktu/bobot, menghitung total & jumlah langkah, membandingkan pilihan, menentukan selisih, menerapkan batas nilai, hingga mengubah tabel menjadi Graf.
• Seorang kurir mengantarkan paket melalui beberapa kota dengan jarak berbeda: menentukan rute, menghitung total jarak, membandingkan, dan memilih rute terpendek.
• Aturan batas nilai: paket dengan jarak ≤ 20 km mendapat bingkisan, jarak > 17 km mendapat bonus cokelat. Peserta didik menganalisis dan menentukan penerima yang mendapatkan kedua keuntungan tersebut.
F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI
1. Orientasi: Guru membuka pelajaran dengan salam, doa, dan memeriksa kehadiran.
2. Apersepsi: Guru bertanya: "Jika kalian ingin pergi dari sekolah ke tiga rumah teman yang berbeda, bagaimana kalian merencanakan rutenya? Apa saja yang perlu kalian pertimbangkan? Jarak? Waktu? Jumlah jalan yang dilewati?"
3. Aktivasi Numerasi Digital: Guru menampilkan peta sederhana dengan beberapa lokasi dan jarak. Peserta didik diminta mengamati: Jalur mana yang paling pendek? Berapa total jarak yang harus ditempuh? Apakah rute terpendek selalu memiliki jumlah jalan paling sedikit? Bagaimana cara membuktikan pilihan rute tersebut? Guru mengarahkan peserta didik memahami bahwa data numerik membantu menentukan solusi yang lebih tepat.
4. Motivasi: Guru menunjukkan peta perumahan dan menjelaskan bahwa dalam Informatika, peta seperti ini dimodelkan sebagai "Graf" untuk dianalisis oleh komputer.
5. Pemberian Acuan: Menyampaikan tujuan pembelajaran: memodelkan masalah dan menemukan solusi menggunakan Graf serta menggunakan informasi numerik untuk membandingkan rute.
1. Eksplorasi Konsep (Mindful): Guru menjelaskan konsep dasar Graf (node/titik, edge/garis, bobot/weight, jarak) serta Pohon (Tree). Menggunakan contoh struktur organisasi kelas sebagai model Pohon.
2. Praktik Terbimbing: Pengerjaan Aktivitas BK-K9-01-U: Pengantar Paket (1). Menganalisis aturan, membaca informasi jarak/waktu, menelusuri rute, mencatat langkah, dan membandingkan rute menggunakan tabel sederhana (Rute | Langkah | Total Jarak/Waktu | Keterangan).
3. Praktik Mandiri: Pengerjaan Aktivitas BK-K9-02-U: Pengantar Paket (2) dengan tantangan Graf tidak beraturan dan aturan paket teringan.
4. Diskusi: Diskusi berpasangan/kelompok kecil. Pemantik: "Apakah langsung mencoba atau buat trace table dulu?", "Bagaimana data numerik membantu memilih rute?", "Apakah jumlah langkah paling sedikit selalu paling pendek?"
• Proses: Scaffolding petunjuk khusus ("Mulai dari Anto, ada jalan ke mana saja? Mana paket teringan?") bagi yang kesulitan; Pertanyaan rute alternatif efisien bagi yang cepat.
• Produk: Jawaban berupa urutan rumah dikunjungi, tabel perhitungan, diagram Graf, atau penjelasan strategi.
Refleksi: Diskusi kesulitan terbesar menelusuri rute dan pentingnya informasi numerik.
Rangkuman: Graf berguna memodelkan hubungan antarobjek, sedangkan data jarak/bobot digunakan membandingkan pilihan.
Tindak Lanjut & Penutup: Menggambar Graf jaringan pertemanan kelas beserta nilainya (jumlah teman/jarak), salam, dan doa.
1. Orientasi: Salam, doa, dan presensi.
2. Apersepsi: Merekap logika AND dan OR. Menghubungkan nilai numerik dengan kondisi logika (contoh: paket 18 km vs syarat ≤ 20 km & > 17 km).
3. Motivasi (Joyful): Menunjukkan gambar Aktivitas BK-K9-03-U: Hitam Putih sebagai teka-teki visual menemukan aturan tersembunyi.
1. Penemuan Pola (Mindful): Peserta didik menemukan aturan logika XOR pada posisi kotak A, B, dan C.
2. Aplikasi Konsep: Menerapkan aturan XOR pada gambar D, E, dan F.
3. Eksplorasi Algoritma: Aktivitas BK-K9-04-U: Jalan Keluar (8 perintah diulang 4 kali = 32 total langkah).
4. Dekomposisi Masalah: Memecah masalah 32 langkah menjadi 8 langkah pertama berulang.
5. Praktik Mandiri: Merancang urutan 8 panah yang tepat dan membandingkan efisiensi algoritma.
• Proses: Menelusuri labirin dengan jari terlebih dahulu sebelum menerjemahkan ke panah.
• Produk: Jumlah kotak hitam benar, urutan 8 panah tepat, perhitungan langkah, & penjelasan efisiensi.
Refleksi: Diskusi efisiensi perulangan dan penghitungan jumlah langkah.
Rangkuman: Pengenalan pola & perulangan membuat algoritma ringkas; numerasi membantu menghitung total langkah.
Tindak Lanjut & Penutup: Teka-teki logika sederhana di rumah, salam, dan doa.
G. ASESMEN PEMBELAJARAN
1. ASESMEN DIAGNOSTIK
Tanya Jawab: Merekap konsep "list", logika AND/OR, dan hitung jarak.
Kuis Singkat: Penelusuran peta, perbandingan jarak, penjumlahan & rute terpendek.
Diberikan 3 rute: A (5 km), B (8 km), C (6 km).
Pertanyaan: Mana paling pendek? Selisih B dan A? Total Rute A + C?
2. ASESMEN FORMATIF
Tanya Jawab & Observasi: Mengamati penelusuran Graf, pembacaan data jarak/bobot, perhitungan total, & argumen logis saat berdiskusi.
Latihan Soal / LKPD: Pengantar Paket, Hitam Putih, dan Jalan Keluar.
Produk Proses: Coretan diagram, tabel perhitungan, visualisasi Graf, & partisipasi aktif.
3. ASESMEN SUMATIF
Diberikan soal setipe "Uji Kompetensi: Undangan Pesta Ulang Tahun" dari buku:
• Merepresentasikan data tabel jarak ke dalam bentuk struktur data Graf.
• Menentukan penerima bingkisan (jarak ≤ 20 km) dan bonus cokelat (jarak > 17 km).
• Mengidentifikasi peserta yang memenuhi kedua kondisi, membandingkan jarak, & menjelaskan keputusan berdasarkan data.
Tes Tertulis: Pilihan Ganda (10 Soal)
1. Dalam sebuah struktur data Graf, kota-kota direpresentasikan sebagai...
a. Edge | b. Node (titik) [Kunci] | c. Bobot | d. Arah | e. Algoritma
2. Struktur data hierarki di mana setiap "anak" hanya punya satu "orang tua" disebut...
a. Graf | b. List | c. Stack | d. Pohon (Tree) [Kunci] | e. Array
3. Logika: "Hasil HITAM jika input BERBEDA, PUTIH jika SAMA". Operasi ini adalah...
a. AND | b. OR | c. NOT | d. XOR [Kunci] | e. IF
4. Kurir di A. Ke B (5 km) & C (3 km). Jika algoritma "pilih jalur terpendek", maka ke...
a. Kota A | b. Kota B | c. Kota C [Kunci] | d. Kembali | e. Tidak tahu
5. Memecah algoritma panjang menjadi pola pendek berulang adalah fondasi BK...
a. Dekomposisi & Pengenalan Pola [Kunci] | b. Abstraksi | c. Algoritma | d. Logika
6. Rute A (12 km), B (15 km), C (9 km). Rute terpendek yang dipilih kurir adalah...
a. A | b. B | c. C [Kunci] | d. A dan B | e. Semua sama
7. Rute 3 jalur dengan jarak 5 km, 7 km, dan 4 km. Total jaraknya adalah...
a. 14 km | b. 15 km | c. 16 km [Kunci] | d. 17 km | e. 18 km
8. Algoritma 8 perintah diulang 4 kali. Total perintah yang dijalankan adalah...
a. 12 | b. 24 | c. 32 [Kunci] | d. 36 | e. 40
9. Syarat bingkisan ≤ 20 km, bonus cokelat > 17 km. Paket Andi 18 km. Andi dapat...
a. Bingkisan saja | b. Cokelat saja | c. Bingkisan & Bonus Cokelat [Kunci] | d. Tidak dapat
10. Rute A (25 km), Rute B (18 km). Selisih jarak kedua rute tersebut adalah...
a. 5 km | b. 6 km | c. 7 km [Kunci] | d. 8 km | e. 9 km
Tes Tertulis: Soal Esai
- Jelaskan dengan kata-katamu sendiri, apa perbedaan utama antara struktur data Graf dan Pohon (Tree)? Berikan masing-masing satu contoh penggunaannya dalam kehidupan nyata!
- Sebuah robot pembersih lantai diprogram dengan 4 perintah dasar: MAJU, PUTAR KANAN, PUTAR KIRI, BERSIHKAN. Buatlah sebuah algoritma (urutan perintah) agar robot tersebut dapat membersihkan sebuah ruangan berbentuk persegi panjang ukuran 3 × 4 petak, mulai dari sudut kiri bawah dan berakhir di sudut yang sama!
- Sebuah kurir harus memilih antara dua rute. Rute A terdiri dari 3 jalur dengan jarak 5 km, 6 km, dan 4 km. Rute B terdiri dari 2 jalur dengan jarak 8 km dan 5 km. Hitung total jarak kedua rute dan tentukan rute mana yang lebih pendek!
- Sebuah algoritma memiliki 6 instruksi yang diulang sebanyak 5 kali. Berapa total langkah yang dilakukan? Jelaskan mengapa penggunaan perulangan dapat membuat algoritma lebih ringkas.
H. RUBRIK ASESMEN NUMERASI DIGITAL
| Aspek | Sangat Baik | Baik | Cukup | Perlu Bimbingan |
|---|---|---|---|---|
| Membaca Data | Mampu membaca seluruh informasi numerik dengan tepat | Mampu membaca sebagian besar data | Masih terdapat kesalahan membaca data | Membutuhkan banyak bimbingan |
| Perhitungan | Semua perhitungan tepat | Terdapat sedikit kesalahan | Beberapa perhitungan kurang tepat | Belum mampu melakukan perhitungan dengan benar |
| Perbandingan | Mampu membandingkan beberapa pilihan secara tepat | Mampu membandingkan sebagian besar pilihan | Masih memerlukan bantuan | Belum mampu membandingkan |
| Penggunaan Batas Nilai | Mampu menentukan keputusan berdasarkan batas nilai dengan tepat | Sebagian besar tepat | Masih terdapat kesalahan | Belum memahami batas nilai |
| Interpretasi | Mampu menjelaskan makna data dengan tepat | Penjelasan cukup tepat | Penjelasan masih terbatas | Belum mampu menginterpretasikan |
| Kesimpulan | Kesimpulan logis dan didukung data | Kesimpulan cukup sesuai | Kesimpulan kurang lengkap | Belum mampu membuat kesimpulan |
I. REFLEKSI PESERTA DIDIK
- Apa yang saya pelajari tentang Graf dan Pohon?
- Bagaimana data jarak atau bobot membantu saya menentukan rute?
- Apakah saya dapat menghitung total jarak suatu rute?
- Apakah saya dapat membandingkan beberapa rute berdasarkan data?
- Apa yang saya pelajari tentang operasi XOR?
- Bagaimana perulangan dapat membuat algoritma lebih efisien?
- Apakah saya dapat menghitung jumlah langkah dalam algoritma berulang?
- Apa kesulitan saya dalam menggunakan data numerik untuk menyelesaikan masalah?
- Bagaimana saya dapat meningkatkan kemampuan Numerasi Digital saya?
J. REFLEKSI GURU
- Apakah peserta didik mampu memahami konsep Graf dan Pohon?
- Apakah peserta didik mampu memodelkan masalah ke dalam Graf?
- Apakah peserta didik mampu menelusuri Graf secara sistematis?
- Apakah peserta didik mampu membaca data jarak dan bobot?
- Apakah peserta didik mampu menghitung dan membandingkan rute?
- Apakah peserta didik mampu menggunakan batas nilai dalam pengambilan keputusan?
- Apakah peserta didik mampu memahami operasi XOR?
- Apakah peserta didik mampu memahami konsep perulangan?
- Apakah peserta didik mampu menghitung jumlah langkah algoritma?
- Apakah integrasi Numerasi Digital membantu peserta didik memahami konsep berpikir komputasional secara lebih bermakna?
K. TINDAK LANJUT
Pendampingan Graf dengan node sedikit, data jarak bilangan sederhana, tabel siap pakai, contoh hitung total jarak, latihan min/maks, pembandingan 2 rute, penggunaan batas nilai, dan bimbingan langkah demi langkah membaca data.
Tantangan Graf node lebih banyak, menentukan rute alternatif, menghitung & membandingkan efisiensi solusi, menyajikan diagram/tabel perbandingan, mengolah data via lembar kerja digital, serta merancang algoritma ringkas.
L. PENUTUP
Integrasi Numerasi Digital pada Bab 2 Berpikir Komputasional diarahkan untuk memperkuat hubungan antara kemampuan berpikir komputasional dengan kemampuan memahami dan menggunakan data.
Peserta didik tidak hanya belajar memodelkan masalah dalam bentuk Graf, menemukan pola logika, dan merancang algoritma perulangan, tetapi juga belajar menggunakan informasi numerik seperti jarak, waktu, bobot, jumlah langkah, batas nilai, dan perbandingan untuk menentukan solusi yang tepat dan efisien.
Dengan demikian, peserta didik belajar bahwa dalam Informatika, data dan angka bukan hanya untuk dihitung, tetapi digunakan untuk berpikir, membandingkan pilihan, mengambil keputusan, dan memecahkan masalah.
Mengetahui,
Kepala UPT SMP NEGERI 1 SUPPA
HAERUDDIN, S.Pd.
NIP. 197810112005021005
Pinrang, 13 Juli 2026
Guru Mata Pelajaran Informatika
KAHARUDDIN, S.Pd., M.Pd.Gr.
NIP. 199609122019031006